Les 11-14 ans

La branche des scouts et guides est celle des jeunes âgés entre 11 et 14 ans. Au cours de l’année, ils vivent des projets choisis par eux, qui s’articulent autour de 8 « terres d’aventure« : respect de l’environnement, vie dans la nature, rencontres internationales, construction et fabrication, expression artistique, sport et santé ainsi que communication et citoyenneté.

A travers le scoutisme, les scouts et guides sont amenés à acquérir de nouvelles compétences, à développer leurs talents et à gagner en autonomie.

La tribu des scouts et guides du Raincy est composée de 18 jeunes, 9 scouts et 9 guides, et est accompagnée de 3 cheftaines.

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Le lexique de la tribu

Le vocabulaire scout n’est pas toujours très simple. Voici un petit lexique spécifique à la branche des scouts et guides, pour vous aider à vous y retrouver.

Les termes génériques:

  • Les scouts: les garçons
  • Les guides: les filles
  • L’équipage: un groupe de 5 à 7 scouts ou guides. Il est constitué pour toute l’année et le camp.
  • La tribu: c’est l’ensemble des équipages et de la maîtrise. C’est l’unité.

L’aventure:

  • Aventure : le projet de la Tribu, choisi en Tribu.
  • Terres d’aventure : il en existe 8. La Tribu choisit de les explorer pour vivre ses aventures.
  • Pacte d’aventure : lorsqu’elle a choisi la terre à explorer, la Tribu scelle un pacte à respecter tout au long de l’aventure.
  • Mission d’équipage : c’est une action concrète que va prendre en charge l’équipage pour réaliser l’aventure.
  • Conseil d’équipage : conseil au cours duquel l’équipage organise sa mission d’équipage
  • Grand conseil : conseil au cours duquel toute la Tribu vote l’aventure et prend les grandes décisions
  • Conseil d’aventure : conseil au cours duquel la maîtrise et les pilotes organisent l’aventure

La progression:

  • Promesse : acte d’adhésion volontaire du jeune à la Loi des Scouts et Guides et aux valeurs du mouvement.
  • Rôles : ils sont au nombre de 6 : pilote, architecte, intendant, artiste, coach et témoin.
    Ils permettent à chacun de prendre des responsabilités au sein de l’équipage.
  • Paré pour l’aventure : grand jeu sur une journée, vécu juste après la répartition des rôles et qui permet aux jeunes d’acquérir les compétences nécessaires pour tenir leurs rôles dans l’équipage.
  • Labels et talents : un label est une compétence que l’équipage souhaite acquérir durant l’aventure pour réaliser ses missions. Les labels sont regroupés par « talent » : le talent astuce, le talent créativité, le talent esprit, le talent nature et le talent forme.
  • Brevet d’éclaireur de Tribu : week-end où les scouts et guides d’environ 14 ans vont acquérir une technique précise, revenir sur leur vie de scout et guide et découvrir la branche des pionniers-caravelles.